謝岳廷

邁斯達 Mustaverse Studio Co-Founder

謝岳廷,MustaVerse 的 CTO 兼技術主管,同時在日系手遊產業擔任 Unity 客戶端工程師。

2019 年實習踏入手遊圈,做過 Romancing SaGa Re;Universe 的國際版營運、技能動畫、在地化管線,也參與過 Tribe Nine 的多語系與在地化開發。

在 MustaVerse 主導自研卡牌框架 DEAL 與首款遊戲 Aurayale 的技術方向,遊戲也曾於多場國際活動實機展出。

閒暇時偶爾做做網頁或 game jam;順便把 ebifura._.art 炸蝦炸炸蝦 那些古怪的點子,變成可以動的東西。

Sessions by 謝岳廷


解構《Balatro》的數值堆疊魔力並融入長線營運 : 以自研卡牌工具 DEAL 打造《Aurayale》的心路歷程

TBA
Language: Mandarin/Chinese

《小丑牌》的數值堆疊帶來了強大的爽感,但要將這樣複雜的機制搬上手機與網頁雙平台,並確保玩家的流暢體驗,底層架構將面臨極大考驗。

本講座以自研卡牌工具 DEAL 為核心,分享《Aurayale》的開發血淚。無論你是工程師或企劃,都能獲得啟發:

- 邏輯不打結: 運用狀態機 (FSM) 確保複雜判定精準不衝突。
- AI 加速: 透過 AI 自動產生卡牌資料與測試案例,大幅縮短開發迭代。
- 企劃動手做: 卡牌效果模組化,企劃能用視覺化介面像玩樂高般組裝新卡,擺脫技術束縛。
- 渲染平衡: 探討 WebGL 限制下,如何兼顧 3D 渲染與包體大小。

想了解如何打造兼具創意與效能的開發環境?歡迎來聽我們的解法!

適合對象:想跨平台出貨的中小型團隊、Unity 工程師、卡牌系統企劃/設計師、技術主管,以及對「複雜卡牌機制如何在手機 + 網頁站穩」有興趣的玩家。

收穫:一、用 FSM 把多重觸發、跨回合判定收斂成可預測流程,邏輯不打結。二、把 AI 編入開發流程:自動填卡牌資料、跑測試案例,小團隊跑出超乎人力的速度。三、「企劃可視化組卡」的做法——卡牌效果模組化,讓非工程像玩樂高般組卡,現場 demo。