黃子修

超創力股份有限公司 HyperCreative Co., Ltd. 創辦人暨執行長

黃子修 David Huang 是 HyperCreative 超創力股份有限公司創辦人,曾任 HTC Viverse 產品總監,也是一名從建築設計轉向 XR 開發的創業者。David 曾在美國、中國、新加坡等地從事建築設計十多年,2015 年開始自學 Unity 與 VR 開發,將空間設計、互動體驗與敘事能力轉化到虛擬世界。

他曾獨立開發並發行《BattleSky VR》,並獲得 Viveport Developer Award。近年來投入 XR 訓練模擬、虛擬平台與沉浸式互動體驗開發。2024 年創立 HyperCreative 後,團隊推出手部追蹤節奏遊戲《Rhythm Pop!》,並以此受邀參與 Meta XR Hackathon,最終獲得首獎,也受邀登上 Meta Connect 講者舞台。目前 David 正帶領團隊開發《Dance Guru》,一款 MR 社交舞蹈學習 App,探索 XR 在學習、娛樂與社交互動中的新可能。

Sessions by 黃子修


原來 F2P 跟我想的不一樣!Dance Guru 上線後的留存、付費轉換與產品化實戰

TBA
Language: Mandarin/Chinese

去年的TGDF,我分享了一款失敗的 VR 遊戲,如何意外打開 Meta 與 Pico 的合作機會,並成為《Dance Guru》的起點。今年,我將分享這段旅程更現實的下一步:當一款 XR 產品真正上線後,團隊如何面對留存、付費轉換、內容產能與平台限制。

在《Dance Guru》上線前,我原本以為 F2P 很直覺:先提供大量免費內容,讓玩家盡可能長時間留在我們的生態系裡;只要內容夠好、玩家玩得夠久,最後自然會有一定比例的人轉換成付費玩家。但真正開始營運後,我才發現 F2P 不是單純把內容免費送出去,也不是期待玩家玩久了就自然付費,而是一套從 onboarding、第一堂課體驗、玩家信任、付費牆時機,到內容節奏與團隊產能的完整產品設計系統。它的產品設計邏輯,也和傳統買斷制產品非常不同。

本次分享將以《Dance Guru》的實際開發與營運經驗為案例,拆解一款 MR 社交舞蹈學習遊戲 從 demo 走向 live product 的過程,以及我們如何重新理解 F2P、留存、付費轉換與產品化。

本議程適合獨立開發者、小型團隊、XR / VR / MR 開發者、產品設計師,以及正在將 prototype 推向正式產品或 live product 的創作者。特別適合對 F2P、IAP、留存、付費轉換、內容更新與 XR 平台營運有興趣的聽眾。

參與者將透過《DanceGuru》的實際上線經驗,了解 F2P 不只是免費內容與付費內容的切分,而是一套影響 onboarding、玩家信任、內容節奏、付費牆時機與團隊產能的產品設計系統。同時也能理解小型 XR 團隊在產品化過程中,如何面對留存、付費轉換與內容生產壓力,並做出取捨。