炎羅

炎羅,資工背景出身的資深遊戲製作人,20 年系統設計與產品開發經歷。曾以 Co-founder 身份主導獨立遊戲《地城戰棋》從 0 至 1 的開發與營運,獲業界 6 項獎項;近年積極運用 AI 輔助個人學習與獨立開發,以 Python / ORTools 獨立完成以混合整數規劃(MIP)為數學基礎的 GvG 配對系統,目前持續運行於營運型手遊。

長期關注規格驅動開發、跨職能協作流程與設計文件的工程化治理;目前以雙人獨立團隊推進個人專案 Code: Airdrop,一款承載 Rogue-lite × Deck Building 體驗的六角戰棋遊戲,全程深度導入 AI 協作,從設計討論、文件撰寫到原型實作皆與 AI 並肩完成。

曾於 2015 TGDF 分享《地城戰棋》以快速改版打磨原型的開發經驗;本場延續這條原型驗證脈絡——當原型工具從紙本、醜陋的電子版進化到 Claude Skill 模擬,gameplay 驗證可以更早、更便宜、更不被美術資源拖延。

Sessions by 炎羅


AI 是個人思維的延伸,不是替身:遊戲企劃如何將模糊的概念變成可實作的規格

TBA
Language: Mandarin/Chinese

「一個概念需要不斷地被打磨才能落實為好的設計,AI 可以很有效率地幫你執行減法設計,前提是你必須告訴它判斷的基準是什麼。」

我弟用最近很流行的 vibe coding 做了個 rogue-lite demo,有模有樣但就是不好玩,找我一起來搞。我沒問「該做什麼遊戲才能成功」,而是思考:「rogue-lite × deckbuilding 這個賽道要怎樣才能做成功?」一週後,從模糊賽道到可實作 Prototype Design Document 的設計收斂完成。

這場演講分享三個讓 AI 能放大企劃判斷力的底層觀點:必須先有參考點才能觀察好壞、意圖/系統/內容必須解耦合、AI 是個人思維模型的延伸。並回應三個常見問題:如何收束發散概念、想法該如何取捨、企劃要具備什麼基礎認知才能與 AI 順暢分工。

實戰案例為進行中的雙人獨立專案 Code: Airdrop,一款承載 Rogue-lite × Deck Building 體驗的六角戰棋遊戲,演講中所有引用文件皆為實際開發產物。

目標對象:還在探索如何讓 AI 參與工作流程的資深或一般遊戲企劃。大家都知道要把需求說清楚,但具體怎麼做——這場演講提供可實踐的答案。也歡迎想了解規格驅動開發的程式、美術觀眾。

先備知識:對 GDD/Spec 撰寫有基本概念,無需 AI 工具經驗。

主要收穫:
- 取捨想法時把判準綁進提問:與其問 AI「這個想法好不好」、「哪個提案比較好」,改成「對照 Game Proposal 的支柱、邊界、關鍵體驗,哪個選項更合適」
- 意圖/系統/內容三層文件結構的分工與時機
- 與 AI 對話的 6 條溝通原則 + 跨對話的工作管理紀律
- git-diff 友善的設計文件寫法
- 會後公開講者使用的設計文件規範模板與遊戲提案框架