Tosh Hsu

SIGONO 執行製作 / 3D 美術總監

2008 年以來曾在傳奇網路、雷爵網路、日商艾鳴任職,橫跨 MMO、手遊、單機,經歷數百人的規模、跨國合作,到獨立團隊。參與了《聖境傳說》、《ログレス物語》、《OPUS:龍脈常歌》、《OPUS:心相吾山》等多款遊戲作品的開發。

其中《OPUS:龍脈常歌》在 Steam 維持97%壓倒性好評,也於 2022 年 4 月拿下網路界的奧斯卡獎之稱的「Webby Awards」中獨立創作者遊戲首獎。近期推出的《OPUS:心相吾山》在 OpenCtritic 一度衝上91分的高分評價,拿下 2026 Hall of Fame(名人堂)的榮耀。

Sessions by Tosh Hsu


中小型團隊如何以小搏大?《OPUS:心相吾山》的 3D 與 Animation 高效自動化製程

TBA
Language: Mandarin/Chinese

中小型獨立團隊在挑戰高規格的視覺表現時,往往面臨人力與產能的瓶頸。SIGONO 最新作《OPUS:心相吾山》在視覺與動畫表現在《OPUS:龍脈常歌》的基礎上全面升級,同時還必須要因應專案需求高速迭代。背後並不是依靠人海戰術,而是透過「精心設計的工作流(Workflow)」實現。

本場講座將分享《OPUS:心相吾山》的 3D 與 Animation Pipeline。講者將從技術美術(TA)與專案管理的視角出發,解析團隊如何建立高效的量產製程、如何透過工具自動化解決重覆性工作,並在有限的資源下,最大化 3D與動態的視覺表現。不論你是想突破產能瓶頸的開發者,還是好奇獨立團隊工作流的同行,都歡迎來交流!

議程的目標對象為技術美術(TA)、關卡設計師、動畫師、3D美術設計師;想最佳化研發管線、提升產能的遊戲製作人與團隊總監;對獨立遊戲高效率製程感興趣的開發者。

聽眾將能理解中小型團隊在面對 3D 與動畫量產時的策略思考。你可以了解一套經過實戰檢驗的 Pipeline,包含如何透過自動化工具精簡重複工作、如何在有限預算下維持高品質的動態演出,並掌握讓團隊「以小搏大」的實務製程觀念。