從敘事到關卡設計踩過的坑:《炎姬》流程體驗的設計思路
TBA
語言:
中文
《炎姬》是一款追求極致動漫美學表現力,以及立體彈幕爽快感的本格派 3D 動作遊戲。玩家將化身除妖使「炎姬」,在華麗的招式演出與生死一瞬的彈幕中穿梭,逐步揭開妖魔背後被「情感」束縛的祕密。
本作在設計上嘗試將故事脈絡與角色的心境起伏,落實為戰鬥與關卡的實際操作體驗,而不僅止於文本或過場演出。本議程將從主企劃視角分享,如何將抽象劇本框架轉化為具體關卡流程。內容將探討敘事設計的邏輯建構、如何利用流程節奏輔助角色塑造,並分享在獨立開發資源受限的條件下,團隊為了平衡整體體驗所面臨的決策難題、實務取捨,以及開發過程中實際踩過的坑。
目標對象:
- 希望一同探討如何營造敘事體驗的開發者
- 對於玩法、關卡設計結合敘事有興趣的開發者
- 喜愛《炎姬》劇情或角色的玩家
預期收穫:
- 《炎姬》的敘事設計邏輯與脈絡
- 關卡設計結合敘事與角色塑造的實務案例分享
- 獨立遊戲開發實務上,平衡流程體驗所面臨的困難與取捨