張博然

遊戲角落 專欄作家

曾於營運型手遊與單機專案中擔任資深數值企劃。目前於 3D 動作遊戲專案中擔任戰鬥設計師,負責戰鬥相關功能實現。每天與一群對 Unreal 理解深厚的強大同事們快樂做遊戲。
同時於遊戲角落擔任專欄作家,寫作方向專注在遊戲設計的深入分析。

願望是大家都能用清晰的語言討論遊戲設計。

張博然的議程


數值設計都是靠感覺?—給工作夥伴的數值設計白話文

TBA
語言: 中文

將說明標準的遊戲數值設計工作流,為行業祛魅。並試圖定義團隊如何與數值企劃協作,避免每次人員變動或外部支援加入時,需要重新說明工作流與職責邊界。

核心思路是將數值設計工作拆分為兩個職能:
經濟設計師:負責將玩家成長曲線映射到遊戲的長線生命週期中。
平衡設計師:負責在 Standard Sandbox(標準沙盒)中,確保不同職業、武器、技能之間的比率、係數是公平的。

也將用實際的跨海用戶數據作為案例分析,以及探討未來由機器學習驅動數值平衡的可能發展。

目標對象為中大型團隊的遊戲開發者,了解基本的數值或關卡平衡概念。
亦歡迎相關專家於現場,對本講座提及的工作流提供專業意見,一同建立數值設計的行業共識。