敘事遊戲的「時光機」:《心相吾山》狀態管理與即時切換架構
為了帶給玩家最深刻的沉浸感與情感共鳴,SIGONO 對遊戲中各種體驗細節有著極致追求。然而在 Unity 開發環境中,隨著專案規模擴大,複雜的劇情與關卡狀態往往牽一髮而動全身,傳統重複跑流程以驗證特定情境的過程極為耗時。
本場演講將分享這套狀態與流程調度系統,自《龍脈常歌》時期創建,並一路迭代演進、發展至最新力作《心相吾山》的完整技術進化史。講者將從「萬物皆可樹:用樹狀階層收攏狀態的減法哲學」出發,探討如何建立一套讓設計師明確指定所有狀態的嚴謹架構。內容將深入探討純資料驅動的全域狀態樹、關卡組件的狀態雙向傳遞與聯動機制,並剖析具備所有權與併發控制特性的高階事件流程系統。最終將分享如何以此為核心,在 Unity 中打造出專屬的「時光機」,實現任意情境即時切換並「即時預覽演出效果」的零等待體驗,高效打磨視覺、聽覺等全方位的演出細節。
目標對象:
面臨專案規模化挑戰的 Unity 程式設計師、想優化團隊開發體驗以打磨極致玩家體驗的技術美術與設計師,以及中小型獨立團隊開發者。
預期收穫:
・參考純資料驅動的狀態設計實務(如全域狀態樹與狀態傳遞機制),了解如何建立嚴謹架構讓設計師明確指定所有狀態,同時解耦複雜邏輯。
・探討具備所有權與中斷特性的高階事件流程系統,以及應對複雜敘事的併發調度設計思維。
・了解如何建構跨專案迭代的 Unity 「時光機」管線,在明確掌控複雜狀態的前提下,達到即時切換並預覽視覺與聽覺演出效果的實務經驗。