原來 F2P 跟我想的不一樣!Dance Guru 上線後的留存、付費轉換與產品化實戰
去年的TGDF,我分享了一款失敗的 VR 遊戲,如何意外打開 Meta 與 Pico 的合作機會,並成為《Dance Guru》的起點。今年,我將分享這段旅程更現實的下一步:當一款 XR 產品真正上線後,團隊如何面對留存、付費轉換、內容產能與平台限制。
在《Dance Guru》上線前,我原本以為 F2P 很直覺:先提供大量免費內容,讓玩家盡可能長時間留在我們的生態系裡;只要內容夠好、玩家玩得夠久,最後自然會有一定比例的人轉換成付費玩家。但真正開始營運後,我才發現 F2P 不是單純把內容免費送出去,也不是期待玩家玩久了就自然付費,而是一套從 onboarding、第一堂課體驗、玩家信任、付費牆時機,到內容節奏與團隊產能的完整產品設計系統。它的產品設計邏輯,也和傳統買斷制產品非常不同。
本次分享將以《Dance Guru》的實際開發與營運經驗為案例,拆解一款 MR 社交舞蹈學習遊戲 從 demo 走向 live product 的過程,以及我們如何重新理解 F2P、留存、付費轉換與產品化。
本議程適合獨立開發者、小型團隊、XR / VR / MR 開發者、產品設計師,以及正在將 prototype 推向正式產品或 live product 的創作者。特別適合對 F2P、IAP、留存、付費轉換、內容更新與 XR 平台營運有興趣的聽眾。
參與者將透過《DanceGuru》的實際上線經驗,了解 F2P 不只是免費內容與付費內容的切分,而是一套影響 onboarding、玩家信任、內容節奏、付費牆時機與團隊產能的產品設計系統。同時也能理解小型 XR 團隊在產品化過程中,如何面對留存、付費轉換與內容生產壓力,並做出取捨。