從模組創作者到 3A 級關卡設計師-Chris Brettman 的遊戲設計之路

2026 台北遊戲開發者論壇 講師介紹:Chris Brettman

一、生平簡介
Chris Brettman 是一位來自美國的關卡設計師,目前定居於瑞典斯德哥爾摩。他曾在 Arrowhead Game Studios 擔任《絕地戰兵 2》(Helldivers 2)的關卡與任務設計師,負責領導多個設計團隊,參與打造了遊戲中多項核心任務內容。在進入業界之前,他是《上古卷軸 5:無界天際》(Skyrim)和《異塵餘生》系列的資深模組開發者,透過獨立創作的模組累積了豐富的關卡設計與遊戲系統設計經驗。目前,他正帶領遊戲顧問公司 Ashes & Diamonds 的關卡設計團隊,進行新專案的原型開發工作。

二、職涯經歷
模組創作時期:從玩家到創作者
Chris Brettman 的遊戲設計生涯始於模組社群。他為《上古卷軸 5:無界天際》製作了多個模組作品,其中一款玩家小屋模組以溫馨的湖畔小屋為主題,搭配一座可眺望天際省壯闊山景的塔樓,在 Nexus Mods 平台上累積超過 50,000 次下載。此外,他還製作了一款任務模組,內容涵蓋多個風格迥異的關卡,從隱士獵人佈滿陷阱的洞穴、盜匪營地占據的古代遺跡,到首都孤寂城地下水道中吸血鬼教團的藏身處,以及亡靈守護的古代北歐墓穴。每個空間都運用了獨特的機制和布局,為玩家提供不同類型的戰鬥體驗。

他同時也為《異塵餘生 4》創作了一款非線性的劇集式模組,包含完整配音角色與新勢力。這款模組會根據玩家所處的任務階段動態改變內容,玩家在主線和支線中做出的選擇會影響後續的劇情與可解鎖內容。

他也曾在一場以短暫Transient為主題的Game Jam中擔任遊戲暨關卡設計師,與另外兩名成員合作,以 Unreal Engine 4 開發了一款名為《Frost in the Desert》的 3D 平台跳躍遊戲。

Arrowhead Game Studios:《絕地戰兵 2》
Chris Brettman 在 Arrowhead Game Studios 擔任關卡設計師與任務設計師期間,深度參與了《絕地戰兵 2》的核心內容開發。這款由 Arrowhead 開發、Sony Interactive Entertainment 發行的第三人稱合作射擊遊戲,於 2024 年 2 月 8 日登上 PlayStation 5 與 PC 平台後迅速成為現象級作品。

在《絕地戰兵 2》中,Chris 領導了多個設計團隊,負責開發「蟲族控制系統」(Terminid Control System, TCS)任務以及「蟲巢世界」(Terminid Hive World)任務。TCS 任務是遊戲早期的一種事件限定任務類型,玩家需要啟動發電機與電池倉庫來觸發滅蟲氣體,這項內容與遊戲的「銀河戰爭」全球即時戰役緊密結合,成為社群玩家共同完成大型指令的重要環節。

2025 年 8 月,隨著大型更新「Into the Unjust」推出,Chris 參與設計的蟲巢世界任務正式上線。在官方開發深度介紹影片中,Chris 說明了團隊希望藉由地下洞穴系統徹底翻轉遊戲體驗的設計理念,當四名玩家被送入地底時,他們將無法呼叫超級驅逐艦的支援,必須在進入洞穴前就做好完整的武裝規劃。這項設計為習慣依賴天降火力支援的玩家帶來了全新的戰術挑戰。

《絕地戰兵 2》在 2024 年的遊戲獎項季節大放異彩。遊戲獲得金搖桿獎「年度主機遊戲」、「最佳多人遊戲」、「最佳遊戲預告片」及「評論家之選」四項大獎。Chris Brettman 本人也曾代表團隊前往頒獎典禮領獎;《絕地戰兵 2》也獲得The Game Awards 2024 四項提名並贏得「最佳多人遊戲」與「最佳持續營運遊戲」兩項殊榮。此外,還獲得Develop:Star Awards 2024「最佳遊戲設計」獎,以及英國 BAFTA 遊戲獎兩座獎項。

現職:Ashes & Diamonds
Chris Brettman 目前正帶領 Ashes & Diamonds 公司的關卡設計團隊,負責開發中的遊戲原型專案。業務涵蓋為大小遊戲工作室、品牌、投資者及發行商提供客製化服務。2026 年 5 月,Chris Brettman 受邀在北歐規模最大的遊戲產業活動:Nordic Game 2026(瑞典馬爾默舉辦),進行一場以「Intuition Based Level Design」為主題的大師演講,分享如何在關卡設計中信任並運用直覺來產出更好的設計成果。

三、為什麼今年台北遊戲開發者論壇 TGDF 邀請這位講者?
如果你曾經在《絕地戰兵 2》裡與戰友跳入蟲巢世界的地下洞穴系統,在沒有超級驅逐艦支援的情況下拼命殺出一條血路,那你已經親身體驗過 Chris Brettman 的關卡設計成果了。

今年 TGDF 邀請 Chris Brettman,正是因為他的經歷完整呈現了一條特別的道路:從獨立的模組創作者,一步步進入國際 3A 級工作室,參與打造年度大作。他為《上古卷軸》和《異塵餘生》製作模組的經歷,證明了即使沒有傳統的學歷門檻或大公司背景,憑藉對遊戲設計的熱情與持續產出的作品,同樣能在國際舞台上獲得認可。這對於台灣蓬勃發展的獨立開發社群而言,是極具參考價值的實戰案例。

Chris 今年的演講主題「From Modding to AAA: Trusting Your Intuition When Making Games」,將分享他從模組製作到參與近年最成功的合作射擊遊戲之一的完整歷程。他會談到如何以「直覺」為基礎進行關卡設計、他的工作流程,以及為什麼「準備得少一點」反而可能讓關卡設計更貼近真實玩家的感受。更重要的是,他也會分享如何在團隊協作的環境中保持這種個人化的設計方法,以及如何與其他成員有效合作。

對於正在嘗試建立自己的設計風格、或正掙扎於「該遵循業界標準流程,還是信任自己的判斷」的你,這場演講將帶來實用且鼓舞人心的啟發。無論你是獨立開發者、正在團隊中摸索定位的新人設計師,還是想了解國際 3A 工作室實際運作情況的從業者,Chris 的分享都值得你親自聆聽。

2026 台北遊戲開發者論壇(TGDF)今年迎來第 15 屆里程碑,實體議程將於 7 月 15 日至 16 日在台北文創大樓 6 樓舉行;本屆預計邀請 40 位國內外講者,涵蓋程式開發、美術視覺、遊戲設計、音效、商務營運及前沿技術等領域。購票與更多資訊請關注 TGDF 官方網站及 Facebook 粉絲專頁。

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